Янв 05

При создании игр (например на движке Unreal Engine) для игровой модели необходимо создавать коллизии, конечно можно сделать коллизию автоматически при импорте в движок, но это не всегда подходит и не все программы имеют такую возможность. Поэтому в этой статье мы рассмотрим как создать коллизию вручную в программе 3ds Max.

Коллизия (с лат. collisio переводится как столкновение) — значение слова в различных областях имеет свое обозначение, но в нашем случае это физическая модель объекта определяющая его границы или придающая «осязаемости» 3д модели. Именно столкновение коллизий в играх определяет столкновение игрока со стеной, с монстром и т.д.

Имея некую 3д модель можно использовать на нее три вида коллизии это бокс, сфера и усложненная коллизия. Теперь по порядку:

Допустим у нас есть следующая 3Д модель:

  1. Необходимо сделать для нее коллизию в форме куба (я делаю коллизию немного больше самого объекта). Для этого создаем еще один бокс (я сделаю его полупрозрачным чтобы можно было видеть саму фигуру, для этого зайду в редактор материалов и выставлю непрозрачность на 15) за тем центрируем фигуру коллизии с фигурой объекта. Вот что у меня получилось:

Теперь меняем название объекта так чтобы вначале стояло UBX_ а далее уже имя объекта и его номер т.е. UBX_имя_объекта_1 в моем случае будет: UBX_collision_01

  1. Второй вариант, если необходимо создать коллизию в форме сферы. Создаем сферу, центрируем ее с нашим объектом и меняем название так чтобы в начале стояло USX_ в моем случае это будет USX_collision_02

  1. Третий вариант это усложненная коллизия эта коллизия она может иметь любую правильную форму, но геометрия ее ограничена и поэтому она не может иметь вырезов и отверстий (в случае если в коллизии имеются отверстия то движок не будет ее воспринимать так как нам это нужно, он разобьет коллизию на несколько мелких, что не желательно) название такой коллизии будет начинаться с UCX_ этим именем можно назвать также и куб, но обрабатываться эта коллизия тогда будет как усложненная (поэтому лучше такого не делать, т.к. это повлечет большую трату ресурсов компьютера на обработку коллизии, если есть возможность использовать коллизию бокс то лучше использовать именно ее).

Моя коллизия будет иметь имя UCX_collision_03 и выглядеть вот так:

В заключение скажем что из трех видов коллизий (UBX_; USX_; UCX_) лучше использовать коллизию UBX_ так как благодаря меньшему числу граней она будет меньше потреблять ресурсов компьютера, конечно на одной двух, десяти объектах разницу Вы не заметите, но если этих объектов будет больше то соответственно разница будет очевидна.

автор: Admin

Оставьте свой отзыв

RSS
Follow by Email
Facebook
Google+
http://cl-box.ru/3ds-max_collisions
Twitter
SHARE
LinkedIn