Мар 28

На нашем сайте была статья по теме Основы анимации в 3ds Max, в этой же статье речь пойдет об основах костной анимации. Рассмотрим такие вопросы как: создание скелета для 3д модели, изменение положения и размеров костей, изменение влияния костей на деформацию модели при движении. При костной анимации для модели используется скелет, который прикрепляется к модели и посредством изменения положения костей деформируется модель, т.е. в отличии от предыдущей статьи здесь будет не только перемещаться модель в пространстве, но и частично деформироваться. Откроем или создадим какую-либо модель (я сделал модель змеи, используя простые примитивы). Чуть ниже поговорим о некоторых особенностях модели, которая необходима будет для текстурирования.

Создание скелета модели

Для начала переходим в правом меню Создать – Системы – Кости (Create – Systems – Bones)

Для удобства переходим во фронтальную проекцию и ставим основную кость в хвосте змеи

Кости следует выставлять от широкого края к острому, первая кость будет основной костью от нее будет строиться изменение всех остальных (это будет понятнее чуть позже). Расставляем кости по всей модели, для того чтобы завершить нажимаем правую клавишу мыши, чтобы начать снова нажимаем на кнопку Кости (Bones). И указываем предыдущую кость, т.е. ту от которой будет зависеть данная кость. Количество костей необходимое для более реалистичного движения зависит от самой модели, например, у модели змеи костей, должно быть много, чтобы движения были плавными и не угловатыми, однако нет смысла ставить костей больше чем ребер у модели, потому что чем больше будет костей, тем больше у вас будет проблем с их движениями.

Изменение положения костей

Теперь в разных проекциях выставляем кости по центру модели с помощью инструмента выделить и переместить. Обратите внимание, если выделить основную кость и переместить ее в нужное место остальные кости переместятся в том же положении в котором они находятся изначально, а если выделить и переместить другую кость (не основную) то в том же положении переместятся только те кости которые находятся после выделенной а предыдущие останутся недвижимы.

С помощью инструментов Выделить и повернуть и Выделить и равномерно масштабировать можно изменить поворот и размер кости, но так как в данном случае нет необходимости просто перемещаем их в нужную точку.

Прикрепление скелета к 3д модели.

Далее выделяем модель и применяем к ней модификатор Skin

Теперь следует добавить кости к нашей модели для этого нажимаем кнопку Добавить (Add) и выбираем нужные кости (в моем случае все) и нажимаем кнопку Выбрать.

Изменение влияния костей на модель

После добавления костей нужно правильно выставить влияние каждой кости на модель. Для этого нажимаем на кнопку Правка огибающих (Edit Envelopes), и ставим галочку напротив Вершин (Vertices).

После этого пролистываем ниже до кнопки Таблица весов (Weight Tool) и нажимаем на значок ключа, открывается небольшое окно, где указаны значения от 0 до 1, они определяют на сколько определенная кость будет влиять на указанные вершины модели.

Чем значение определенной точки ближе к единице, тем более жестко она будет перемещаться при движении кости.

Таким образом, за движение головы нашей модели должна отвечать только последняя кость, а предыдущая кость не должна изгибать голову, следовательно выделяем все вершины которые касается кость и выставляем значение их весов для кости 0.

Костевые выросты

В настройках каждой кости есть такой раздел как Костевые выросты, они меняют конфигурацию кости, чтобы включить их необходимо поставить галочку на нужном выросте (начнем с боковых выростов, установив на них галочку)

Ниже установленной галочки идут настройки выростов Размер определяет расстояние от центра к краям выроста, Заострение в начале и Заострение в конце определяет угол наклона граней спереди и в конце соответственно. Вот примеры различных значений заострений:

Далее выставляем нужные настройки на всех остальных костях (добавляем ребра, изменяем размеры, где это необходимо).

Анимирование 3Д модели

Основные шаги по созданию анимации, как говорилось ранее, описаны в статье Основы анимации в 3ds Max нашего сайта. Я не буду в этой статье снова описывать все шаги, так как они описаны в предыдущей статье. Отличием костной анимации является само изменение положения частей модели, выделив кость головы, повернем ее с помощью инструмента Выделить и переместить. Затем выделяем выбранный фрагмент и нажимаем Задать ключи.

Затем передвигаем ползунок временной шкалы на новый кадр и делаем следующее изменение, и так делаем необходимое количество кадров.

Вот и все, как сохранить анимацию вы найдете в предыдущей статье.

 

 

 

автор: Admin

Оставьте свой отзыв

RSS
Follow by Email
Facebook
Google+
https://cl-box.ru/osnovi-kostnoi-animacii
Twitter
SHARE
LinkedIn